很多事情,一旦你把它当成一个“项目”来看,瞬间就会索然无味,但如果你把它当成一款“游戏”来拆解,那乐趣就来了,甚至还能看出点草蛇灰线,伏脉千里。
比如最近广东搞的那个“南粤古驿道”联名“全运会”,这事儿,外行看热闹,觉得是文化体育两开花,弘扬了传统,锻炼了身体,你好我好大家好。
但你要是把这事儿放游戏圈的逻辑里一扒,味道就全变了。
这哪是什么文体结合?
这分明是一场教科书级别的、针对垂死“老IP”的“版本大更新”和“长线运营活动”。
对,你没听错,就是运营。
1
咱们先说那个“老IP”——南粤古驿道。
这是个什么东西?秦汉时期就有了,古代中原人往广东润的主要通道,海上丝绸之路的陆地延伸段。听着牛逼么?特别牛逼。历史底蕴拉满,文化价值上天。
但问题来了,这玩意儿在当代,除了考古学家和历史爱好者,谁关心?
说句不好听的,它就像一个我们小时候玩过的经典单机游戏,比如《仙剑一》或者《暗黑2》。当年是神作,是无数人的青春,但现在你让一个05后的小朋友去玩,他可能玩十分钟就退了——画面太老、节奏太慢、操作反人类。
IP的价值是毋庸置疑的,但它的“用户体验”已经跟不上版本了。
你说东莞那个迎恩门城墙遗址,挖出来宋代的酱釉罐,这玩意儿在“南海I号”沉船里也有。这说明什么?说明东莞自古以来就是国际贸易中转站,是“海上丝绸之路”的Raid核心成员。
这知识点重要吗?重要。有意思吗?对99%的普通人来说,也就“哦”一声的程度。
你总不能指望大家放着手机里的《原神》不玩,跑去废墟里对着几块破瓦片感受历史的厚重吧?成年人的世界里,情怀这东西,偶尔拿出来缅怀一下可以,但当不了饭吃,更提供不了持续的情绪价值。
所以,这个叫“南粤古驿道”的老IP,面临的困境和所有过气游戏一样——空有神级世界观和背景设定,但缺少一个能让当代玩家“玩起来”的抓手。
它需要一次“重制版”,或者至少,一个大型付费DLC。
2
现在,负责“盘活”这个老IP的项目组,也就是官方,下场了。
他们是怎么做的?他们没有搞什么高头讲章的文化宣讲,也没花大钱做什么CG动画。
他们直接给这个老IP缝合了一个全新的“玩法模块”——定向越野。
讲白了,不就是那点事儿么。
什么是定向越野?不就是拿着地图在一个陌生环境里找点打卡么?
这不就是游戏里最经典的“开放世界探索”和“寻宝任务”么?
你看,逻辑一下就通了。
枯燥的历史古道,瞬间变成了一张巨大的、充满未知和挑战的“真实世界地图”。那些冰冷的遗址、石碑、古村落,不再是路边的风景,而是任务里的“刷新点”、“存档点”和“剧情NPC”。
参赛选手,也不再是游客,而是进入这个大型开放世界RPG的“玩家”。他们手里的地图,就是任务列表和UI界面。他们的每一次奔跑、每一次抉择,都是在和这个古老的“游戏世界”进行实时交互。
这套打法很高明。我是说,这事儿真的、真的很聪明。
它用一种极低的成本,把一个静态的、被动的文化参观,变成了一场动态的、主动的竞技体验。它绕过了最难啃的“内容生产”环节,直接利用现成的物理世界,搭建了一个游戏框架。
你不需要去理解什么宋代酱釉罐的历史意义,你只需要知道,那个罐子出土的地方,是你任务地图上的“检查点C”,你必须在规定时间内跑到那里打卡。
在这个过程中,文化完成了植入。
你可能根本没记住那段城墙是明洪武十七年修的,但你一定会记住,你为了抄近路,从那段城墙旁边玩儿命跑过去时,差点崴了脚。
这种身体记忆,远比书本上的文字来得深刻。
这就是游戏化改造的魔力——它把“知识”转化为了“体验”。
3.
光有新玩法还不够,游戏上线总得有宣发吧?总得搞个开服活动,吸引第一波核心用户吧?
于是,更骚的操作来了——绑定“第十五届全运会”。
这步棋堪称神来之笔。
如果只是一个普通的省级定向越野赛,那这事儿撑死也就是在体育圈和户外圈里有点声量。但一旦和“全运会”这种国家级IP挂上钩,整个事件的能级就完全不一样了。
“十五运群众赛事首金”,这八个字值多少广告费?
这相当于你做了一款独立游戏,结果在E3发布会上,被任天堂的宫本茂拿出来站台,还说:“这款游戏,是我们今年最期待的作品。”
流量、曝光、权威性,瞬间拉满。
你看广东队那几个拿了金牌的运动员,李卓业、郑嘉怡,每个人都参加过20多场南粤古驿道定向大赛。他们是什么?他们就是这个“游戏”最早期的“内测核心玩家”和“高玩大神”。
通过全运会这个舞台,官方等于向全国人民展示了他们“内测玩家”的强大实力,顺便给这款“新游戏”做了一次最硬核的广告——“看,玩我们的游戏,不仅能强身健体,还能拿全国冠军哦!”
这套“赛事营销”的组合拳,直接把一个地方性的文旅项目,拔高到了国家战略和全民健身的高度。
南粤古驿道这个老IP,通过“定向越野”这个新玩法,和“全运会”这个顶级流量渠道,完成了一次华丽的价值重塑。
它不再是一段段沉默的历史遗迹,而是一个充满活力的、正在被反复游玩的“版本之子”地图。
4.
所以你看,事情的底层逻辑,其实都是通的。
无论是做一款游戏,还是运营一个城市IP,本质上都是在做“情绪生意”。
怎么让用户对你产生兴趣?怎么让他们愿意花时间在你身上?怎么让他们在离开后还对你念念不忘,甚至主动向别人安利?
说真的,这事儿就离谱。一个原本可能需要投入上亿资金做宣传、拍纪录片、搞文化节都未必能火的古驿道,就这么靠着一场场比赛给“盘活”了。
它成功地把“保护古迹”这个沉重的、带有义务性质的命题,转化成了一个轻松的、充满乐趣和挑战的游戏。
它没有强行灌输你任何东西,但你却在奔跑和喘息之间,用双脚丈量了历史,用汗水触摸了文化。(当然,这只是我个人看法,说不定人家就是想推动全民健身呢)。
从商业角度看,这叫“用户心智的降维打击”。
从游戏角度看,这叫一次完美的“游戏化(Gamification)”实践。
它告诉我们一个残酷又真实的道理:在这个时代,没有任何东西是理所应当被记住的。哪怕是老祖宗留下来的宝贵遗产,也必须放下身段,用当代人听得懂、玩得转的方式,重新包装自己,才能在信息的洪流中,争夺到一点点宝贵的注意力。
这或许,才是历史最好的“活法”——不是被供在博物馆里,而是变成我们生活里,可以奔跑、可以触摸、可以去赢的,一个竞技场。
一个……巨大的,开放世界游戏。
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