文 / 游戏那点事 Green.Y
前段时间,战地风云官方放出了系列新作《战地风云 6》(下称《战地 6》)的首曝 PV。
从 PV 可以看到,《战地》系列标志性的高强度战术交火、史诗级战场体验与高度自由玩法强势回归,包括炸毁墙体、摧毁建筑等环境破坏元素,以及海陆空全面战争的壮观场面。
随着《战地 6》的 Alpha 测试开启,不少玩家都在体验后给出了好评,表示游戏的战斗节奏和战术深度有所提升。
但虽如此,由于前作《战地 2042》首发时服务器、优化和平衡性等问题,实在是给玩家留下了比较大的心理阴影,因而许多老玩家对新作的预购仍持谨慎态度。
可能也是因为考虑到这一点,最近《战地 6》整了一次声势浩大的 Beta 测试,EA 将其称为"系列史上规模最大的公开测试",并将首次测试时间定在了 8 月 7 日。
令人意想不到的是,在 Beta 测试首日,尽管还处于抢先体验阶段,《战地 6》就已经创下了在线玩家峰值 30 万的惊人数据,使游戏迅速攀升至 Steam 热玩榜第四位。
要知道,此时的数据还不能完全体现玩家对《战地 6》的关注度。因为抢先体验期间采用的是限量资格发放机制,玩家需要通过抖音、B 站,或者是 Twitch 等平台的创作者直播内容,才能获取测试资格。
因此,到了上周末 Beta 测试的全面开放阶段,《战地 6》的在线玩家峰值便一举冲破了 52 万的大关——这一成绩,也让这款新品成为了《战地》系列在 Steam 平台上最受欢迎的产品。
但需要指出的是,由于《战地》系列长期由 EA 自家平台独占,直到 2020 年才重返 Steam。因此《战地 1》、《战地 5》等经典产品的首发热度,无法通过 Steam 的历史数据完整呈现。
刚过去的这个周末(8 月 14 日至 17 日)是《战地 6》Beta 测试全面开放的第二阶段。相比上周末,这次新增了两个游戏模式和一张地图,进一步丰富了测试内容。而即便是新鲜劲儿过了,这周末仍有超过 40 万玩家同时在线游玩。
这次测试结束后,玩家就需要等到 10 月 10 日游戏正式发售时,才能再次体验了。而结合笔者的自身体验以及当前的玩家反馈来看,《战地 6》在回归系列经典元素的同时,也带来了多项革新。
其中,最受好评的是传统四大兵种系统的回归——突击、侦察、支援、工程兵各司其职,每个兵种都有明确的定位和专属武器,这种设计让团队协作重新成为了游戏玩法的核心。
此外,游戏的地图设计和破坏系统也获得了好评,虽然不如部分前作那样能整栋摧毁建筑物,但垂直方向的破坏和局部崩塌的设计,为战术玩法带来了更多的可能性。
在经典与革新中找到平衡
在背景设定上,《战地 6》讲述的是一个发生在 2027 年的现代世界的故事。
游戏里,欧洲脱离北约引发全球局势动荡,雇佣兵与各国军事力量陷入混战,美国及其盟友被迫卷入冲突,第三次世界大战全面爆发。玩家扮演的是特种部队或私人军事企业,在这两者之间进行激烈的对抗。
以笔者最初的感受来说,《战地 6》首先在画面上的真实感就比《战地 2042》提高了不少。其中最直观的,是游戏在各个场景之间的割裂感没有那么重,使得在硝烟弥漫的战斗中沉浸感会更好一些。
(不过,这也可能和《战地 2042》设定发生在近未来有关)
《战地 6》目前的测试版本一共开放了 4 种模式,分别为:
突破——进攻方在有限的兵力下成功占领防守方的所有区域时获胜;
征服——双方抢占固定位置的点位,当一方处于占领下风,就会损失点数,先损失所有点数的一方失败;
山丘之王——地图上会周期性地出现单个允许双方占领的区域,先达到占领目标分数的队伍获胜;
抢攻——地图上有固定数量的允许双方占领的区域,先达到占领目标分数的队伍获胜。
其中,突破和征服两种模式为多玩家慢节奏的玩法体验,而山丘之王和抢攻则为少玩家快节奏的体验。
(突破与征服)
值得一提的是,在游戏的地图尺寸方面,有部分《战地》老玩家反馈《战地 6》的地图比预期中小了不少。对此,《战地 6》的设计总监 Shashank Uchil 在接受媒体采访时阐述了他们的设计理念:
"为了能填充可破坏元素,我们确实在一定程度上缩小了地图尺寸。因为如果把地图做得太大,反而会牺牲掉一些设计。但其实我们也制作了一些个性化的地图,希望让各类的步兵玩家、载具玩家都能找到他们合适的战场。"
如前文所提到的,《战地 6》最受好评的设计之一,是传统四大兵种系统的回归——有突破能力强的突击兵、保护和反制载具的工程兵、治疗补给的支援兵以及远程支援的侦察兵。
在游戏过程中,每个兵种都可以使用其强大的终极技能。比如侦察兵可以利用飞机自动定位自身范围内的敌人并指示给队友;工程兵可以超载修复工具以增强效率。
但职业并不会限制玩家的玩法,各职业的武器也可以相互选择,在实际游玩过程中,侦察兵到前线炸坦克的行为屡见不鲜。
更有意思的是,在《战地 6》的多人游戏实机游玩预告片中,曾出现过一个备受玩家称赞的拖拽救人功能。而在这次 Beta 测试中,这个功能也已经实装,可以在一定程度上救活一些处于尴尬位置的队友。
在系列特色的载具方面,《战地 6》目前陆战提供了三种坦克和一种轻型运兵车,空战各提供了一种战斗机和直升机。从游玩体验来说,合理使用载具对游戏的胜利至关重要。
比如说坦克的强大压制力,可以很好地掩护步兵进攻——稍有不同的是,在之前的系列里,坦克载人数量通常为 2-5 人,而《战地 6》的坦克除了本身的驾驶位,还允许步兵"挂"在坦克后方,使团队协作变得更加灵活。
又比如说飞机的范围轰炸,也能帮助队友快速破点——但前提是需要克服上手门槛,因为有不少玩家反馈,《战地 6》的飞机在驾驶操作方面有一定的难度。
除此之外,《战地 6》还重点加强了场景的破坏程度,搭建了一种真实且震撼的允许战术破坏的战斗场景。
就拿测试版里开放的两张巷战地图来说,其中的许多建筑,玩家可以使用爆炸物或者驾驶坦克对其造成巨大的破坏。这个过程既可以扬起沙尘作为干扰掩护,也可以将潜伏在楼里的步兵暴露出来。
而在武器配件方面,《战地 6》则设计了一个全新的点数权重系统。每一种配件的点数权重,都会随着对武器数值影响的变化而变化。
比如武器原本的标配军用弹药改成钨芯穿甲弹,那就需要划分更多的点数权重来更改。而每一把武器的点数权重上限都是固定的,所以玩家需要在一定限制和取舍下改装自己的武器。
此前接受媒体采访时,《战地 6》的战斗玩法总监 Jack Karlsson 也曾阐述游戏的枪械自定义系统设计:"这次武器配件的自定义化是为了平衡游戏体验,在后续运营中,我们会持续审视这套系统来确保玩家获得最好的体验。"
而除了玩法体验的不同,《战地 6》还直接从引擎层面向用户提供了创作工具,让玩家开放思维在游戏里创作出自己想要的内容——这其实也是目前头部的服务型游戏都在关注的一个赛道,优质的 UGC 能够长期维持玩家的活跃。
总的来说,虽然《战地 6》在 Beta 测试版本里仍暴露出一些 Bug,对玩家的正常游戏体验有一定影响。但瑕不掩瑜,因为 Bug 总是能修好的。对玩家而言,在玩法设计上找到了平衡点的《战地 6》,似乎比系列以往的任一产品都更有吸引力。
(好玩,简单)
重新诠释"大战场"的魅力
在笔者看来,《战地 6》Beta 测试的爆火,一定程度上也说明了大战场玩法在当下的射击游戏市场里面仍有着巨大潜力。以上一个现象级射击玩法"吃鸡",以及当下最为流行的"搜打撤"为例,这些游戏在追求胜负的过程中通常会伴随挫败感和高压体验,使得游玩过程难以放松。
相比之下,大战场玩法通过更宏大的战斗规模和多样化的战术选择,显著削弱了这两种负面情绪的影响。
从挫败感来看,"吃鸡"和"搜打撤"玩法的游戏经常出现玩家带着精良装备信心满满,却在路上被瞬间秒杀的情况,这种"高投入 - 低回报"的体验极易引发心理落差。这与较短的 TTK(击杀所需时间)和较长的 DT(死区时间)的游戏设计密切相关,这种设计虽然强化了生存紧张感,却也导致新手玩家因频繁的"毫无还手之力"而流失。
(《PUBG》互相秒杀的场面)
而在以《战地》为代表的大战场玩法里,为了最大程度降低这种挫败感,在不破坏平衡的前提下,将 TTK 和 DT 都缩减到了极致。甚至在《战地 6》中,研发团队还通过动态 TTK 调节(如开阔地带延长 TTK、室内战缩短 TTK)来确保不同场景下的战斗张力。这就创造了一种高频率但中低强度的战斗节奏,玩家被击杀后可选择重生点迅速部署重返战场。
这一机制与支援兵的即时救援能力形成互补——即使倒地,也能在队友配合下被快速扶起,几乎无缝衔接后续战斗。
(《战地 5》救人场面)
这种设计哲学最终形成了独特的"战斗心流"。占领据点的过程往往需要多次"试探 - 受挫 - 再冲击"的循环,而系统通过缩短 DT 和引入救援机制,确保这个循环能够以最大频率去实现。
在这持续 40 分钟的对局中,玩家的肾上腺素会随着游戏中团队突破防线而飙升,直到胜利时刻才意识到身体因长时间紧绷产生的疲劳——这种延迟反馈恰恰是游戏将挫败感转化为成就感的精妙之处。
即便遭遇失败,玩家也能认识到这不是靠个人能力就能左右整场战局的结果。这种认知让挫败感变得短暂而轻微,玩家往往很快就能重整旗鼓,充满期待地投入到下一场激烈的战斗中。
从游戏压力来看,《战地》的大战场更偏向娱乐,圈内的一句话很好地概括了这一特点——"在《战地》里,每个人都有自己的事要忙。"
在《战地》系列中,玩家拥有极高的自由度——你可以扮演战地记者,躲在角落记录队友的激烈厮杀;可以驾驶载具穿梭战场运送队友;可以待在战线不停标记敌人;可以静下心来研究游戏场景的精细设计,甚至临时有事也能随时退出对局而不会影响整体战局。这种随进随退的机制让游戏体验既轻松又充满可能性。
(看风景)
这就像个超大的菜市场,无论你的表现如何,都不会有玩家过度苛责(有意破坏游戏体验的除外)。这种游戏模式下,即使不喜欢交流的玩家也能有足够的游戏体验,同时很好地做到了让玩家游玩时能够真正地放松下来。
在《战地》系列中,新手玩家往往会经历一个从"热血冲锋"到"战术辅助"的成长过程。大多数玩家初次进入游戏时,都会被宏大的战场氛围所感染,本能地想要冲向前线与敌人正面交锋。然而,当他们在毫无掩护的开阔地带被狙击手一击毙命,或是刚露头就被老玩家的精准点射击倒时,他们便会重新思考自己的定位。
这时候,大战场玩法设计的精妙之处就显现出来了。《战地》系列通过丰富的兵种系统,为新手玩家提供了多种低门槛但高价值的参与方式。
比如选择工程兵专注于维修载具,一把焊枪就能让己方坦克在枪林弹雨中持续作战,保障战线大胆推进;又或是选择支援兵匍匐在交火区边缘,专注救援倒下的队友,既能积累分数又能影响对局。这些简单的操作,很好地强化了部分玩家"被需要"的成就感和"胜利有我一份"的参与感。
(努力修坦克)
总的来说,《战地 6》这次的 Beta 测试能收获到如此多玩家的关注和肯定,也许是由于大战场玩法本身对各类型玩家的兼容并蓄,以及研发团队在经典玩法上通过细节改进做到了体验革新所致。
而在笔者看来,这款新品最终能否在当下的射击游戏市场站稳脚跟,对游戏背后的研发工作室 DICE 的未来发展至关重要。因为《战地》系列在近些年的发展,其实说不上成功。
高开低走的 DICE,这一把能翻身吗?
DICE(Digital Illusions CE)工作室最初来自瑞典,他们的第一款产品是弹珠类游戏《Pinball Dreams》。在发展了几年之后,同为瑞典的 Refraction Games 工作室发布了《飞鹰行动》,成功吸引到了 DICE 的注意。
《飞鹰行动》
这是一款可以支持最多 16 人同时在线的联机对战游戏,玩家作为士兵可以持枪战斗或者驾驶各种载具,除了团队竞技,还有和队友一起抢夺地图据点的抢旗模式。
在当时,这种大地图战斗与载具玩法收获了一定的好评。DICE 也看到了该游戏的潜力,于是将 Refraction Games 工作室收购并利用这个玩法制作出了《战地 1942》。
到后来 EA 收购了 DICE,同年 DICE 推出了《战地 2142》。这款产品将战地的大战场与未来的科技相结合,除了高科技枪械,甚至还有悬浮坦克、人形战斗机甲这类载具,可以感受到当时 DICE 对战争的天马行空的想象。
《战地 2142》
到了 2008 年,DICE 推出了《战地:叛逆连队》——第一款使用 DICE 自研"寒霜引擎"研发的游戏。在这款产品里,玩家可以轻松地感受到游戏在场景破坏力上的表现。
《战地:叛逆连队》
而后发售的《战地:叛逆连队 2》也加入熟悉的小队复活机制(可以部署在脱战队友的位置),此时《战地》系列的大战场玩法也基本趋于稳定。
随着"寒霜引擎"的不断升级,2011 年《战地 3》也成功问世,这款产品在画面上的表现给当时的玩家带来了不小的震撼,首周的销量就接近惊人的 500 万。
(来自《战地 3》的战斗名场面)
2016 年,《战地 1》发售,这款产品把游戏的背景设定重新放回到了第一次世界大战期间,而其中游戏开头的一幕,也立下了一种严肃的反战基调。
此外,游戏里还加入了不少像是齐柏林飞艇、装甲列车等钢铁巨兽,着实让玩家感到震撼。凭着优秀的游戏表现,《战地 1》也成为了《战地》系列玩家评价最高的一款。
(齐柏林飞艇)
但正当玩家对 DICE 充满信心时,2018 年发布的《战地 5》却遭遇了滑铁卢。由于游戏预告片内容与玩家期待不符等原因,游戏的首周销量只有惨淡的 150 万。后续推出的"太平洋风暴" DLC,虽然在一定程度上挽回了口碑,但 DICE 最后还是停止了本作的内容更新。
可能是吸取了《战地 5》的教训,在 2021 年发布的首支《战地 2042》预告片中,DICE 展示了许多像是机械狗、翼装飞行、天气灾害系统等新元素,甚至将上文提到的《战地 3》名场面也加入其中,可谓是吊足了玩家的胃口。
(机械狗)
于是不少玩家首发预购,游戏的首周销量也成功超过了 400 万。但令人失望的是,《战地 2042》的实际表现可以说是比《战地 5》还要糟糕,在游戏测试阶段就存在的大量问题,直到游戏正式发售也没有得到解决。
(《战地 2042》糟糕表现)
这也解释了,为什么一些《战地》系列的老玩家不敢轻易预购今年发售的《战地 6》。
(直到目前,Steam 上《战地 2042》的最近评测也是"多半差评")
如今来看,《战地 6》的 Beta 测试属实是获得了不错的关注和反响,但这款新品最终能否为 DICE 扭转劣势?它又能否成为《战地》系列的又一经典之作?答案可能需要等待游戏正式发售后才能揭晓,游戏那点事也会对此保持关注。
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